?

Log in

No account? Create an account
joy

Как производят модели, игрушки и настольные игры



Профессиональный дизайн и производство - это, конечно, совсем не авторские куклы. Поскольку я думала стать кукольным мастером, тема игр и игрушек мне близка. Случайно познакомившись в гостях с директором компании Звезда по производству сборных моделей и настольных игр, тут же напросилась на экскурсию - когда еще выпадет шанс. Ехать мне пришлось в Лобню, но оно того стоило - экскурсия получилась интереснейшая.

Основатель и директор фабрики Константин Александрович по образованию – инженер-конструктор по разработке бронетанковой техники. (А кулак на переднем плане – сувенир с Кубы).



Он представляет меня сотруднику, который проведет экскурсию. Сначала мы идем в… Нет, это не комната мальчика-подростка. Это кабинет конструкторов-разработчиков моделей.



Ничто человеческое конструкторам не чуждо. Поэтому Халк с борта «Черной жемчужины» отбивается крокодилом от Человека-Паука.



Очень интересно было разговаривать с конструкторами. Им приходится вполне серьезно вникать в детали, несмотря на "несерьезную" природу игрушек. Общаются с историками, поднимают архивы, едут в музеи, связываются с производителями военной техники, фотографируют сами – в общем, пользуются всеми возможными источниками информации. Иногда приходится узнавать об особенностях производства, чтобы воспроизвести внешний вид. На образце 40-х годов не может быть технологических решений восьмидесятых.

Вот, например, бомбардировщик СУ-2, выпускавшийся в конце 30-х. Конструкторам пеняли, что на крыльях есть «заклепки», а на фюзеляже – нет. Однако, у СУ-2 был деревянный корпус, на котором не могло быть таких заклепок, ни к чему они там. (Для меня было ошеломляющим открытием, что раньше летали на деревянных самолетах! :))



А вот это – наш баллистический ракетный комплекс "Тополь", первые отливки появились совсем недавно, 17 декабря. Новинки в игровом бизнесе обязательны, чтобы удержаться среди серьезной конкуренции - "Звезда" выпускает около 80 новинок в год.



Компания связывалась с Ракетными войсками стратегического назначения, чтобы получить добро на выпуск модели, мало ли, какие могут быть военные секреты. Мне показали, как все происходит. На экране компьютера – фотография колес. Снимали сами, потом по фотографии вычерчивали схемы. Тут тоже свои тонкости, поскольку на любом снимке пропорции искажаются, и на фотографии одно колесо будет не равно по размерам второму, третьему и так далее. То-то я выравниваю-выравниваю горизонт, а он выглядит, будто завален! :)



А вот это – уже готовый чертеж по фотографии. Разным цветом детали обозначены для удобства последующей работы.



Одна группа конструкторов конструирует модели, другая – пресс-формы для производства этих моделей. Детали получаются на выходе вот такие – для сборки.



Сотрудничать с западными компаниями даже проще; они мыслят в рамках бизнеса, для них производство моделей их продукции – отличная бесплатная реклама. Чертежи самолета Dreamliner компания Боинг прислала даже до того, как начала продавать самолет.

К этой модели на фабрике придумали новую конструкцию "вентилятора" – состоящую из трех деталей. До этого во всем мире делали имитацию нарезкой. После выхода модели на рынок, немецкие производители игрушек взяли эту идею себе тоже. У меня это вызвало такое чувство гордости, как будто я имею к этому хоть какое-то отношение. С другой стороны, многие творческие люди жалуются, что у них крадут идеи. Не только у них! :))





Кстати, российское производство нередко не уступает западному. Например, "Черную жемчужину" компания Disney признала "Лучшим продуктом Disney 2010” - лучшим в мире!

Вот этот инструмент меня так поразил, что я даже не спросила, как он называется. На экране – игрушка, которая будет выпущена в следующем году к Олимпиаде в Сочи. С помощью специальной программы и вот этого самого инструмента можно почувствовать все выпуклости и вогнутости 3D-модели. Рукоятка движется во всех направлениях и не дает тебе «нажать» глубже, чем «поверхность» будущей игрушки. Удивительные ощущения.



Крупнее.



На выходе получаются игрушки, вплоть до таких миниатюр (зеленые - наши, серые и песочные – немцы).



Дальше меня провели в инструментальный цех и показали, как выглядят собственно пресс-формы (эта как раз для Тополя, с характерной головкой).



90% работы по производству пресс-форм делают специальные машины. Разумеется, после того, как нужные данные введут в компьютер. Вот эта может работать до нескольких суток беспрерывно, сама меняет и остужает сверла. Я пыталась ее сфотографировать со всех сторон, но четче не вышло. На экране же компьютера постоянно менялись разные циферки.



90% работы делают машины, но 10% - все-таки делают люди в инструментальном цехе. Тонкие детали есть тонкие детали. Специалисты инструментального цеха были серьезные и сосредоточенные, я побоялась с ними заговорить.



Зато меня ужасно умилил шкафчик.



Дальше мы пошли в цех, где собственно отливаются детали. Народу практически нет, производство максимально автоматизировано. Выглядит... страшновато. Шумит, ворчит, что-то там двигается само по себе.



Вблизи впечатляет еще больше. Я попробовала заснять момент, как механическая рука опускается сверху, чтобы достать деталь из пресс-формы и отнести в коробку, предварительно обрезав ненужное.



Пластмасса подается вот по таким трубам, удачным для съемки.



А в трубы – распределителем пластмассы, который сам следит, какой машине в какой момент что нужно. Заодно может и цвета добавить, когда необходимо. Мне тут вспомнился анекдот о заводах будущего, в которых на весь завод будет один человек и собака. Человек нужен, чтобы кормить собаку, а собака - чтобы не подпускать человека к машинам. :)



И тут я увидела на подоконнике трогательные весы.



Мне подарили свежеотлитую обезьянку. Такие используются, в частности, в "Озорных шашках", где вместо шашек играют обезьянками, и в "Острове обезьян". Кстати, отличный производственный ход - использовать одинаковые фигурки в разных играх. Экономия для компании, и удобно для детей - если вдруг что-то потеряется (а оно у детей обычно теряется), можно использовать другие.



Взяли ее из целой коробки, где отдельно фигурка, отдельно подставка.



В сборочном цехе женщины складывают игры и наборы в коробки, которые вот так запечатывают в полиэтилен.



Складывают в коробки и отправляют на склад, откуда они поступают в магазины.



Дальше мы пошли в офис, где занимаются настольными играми. Уголок, опять-таки, принадлежит не подростку, а вполне взрослому сотруднику Максиму. Рассказал мне, что больше всего сотрудники устали от вопроса: «А это как «Монополия»?» Сейчас есть даже игры, в которых используются новые технологии. Например, настольная лазерная игра Фараон получила премию «Игра года» от общества людей с IQ выше 120. В ней в фигурке сфинкса скрыта лазерная установка, а другие фигуры имеют две зеркальные стороны. Необходимо так выстроить фигуры на доске, чтобы при нажатии на сфинкса лазерный луч отражался от зеркальных сторон фигур и освещал (тем самым «уничтожая») фараона противника. И, разумеется, надо защитить от лазерного луча своего собственного фараона.



Меня заинтересовало, можно ли хорошо заработать, придумав очередную игру. Максим ответил, что чаще всего авторы игр работают на какой-то другой работе. Есть исключения, но в таких случаях они и сами владеют компаниями по производству игр. Как, например, британец Мартин Уоллес, автор более 30 игр, включая серию по Плоскому миру Терри Пратчетта.

Хотя для игры "Анк-Морпорк" не обязательно читать Пратчетта, там есть приколы, которые будут понятны только любителям его книг. Сумасшедшинки в игру добавляет наличие 100 карт с самыми разнообразными заданиями, что делает ее отчасти похожей на «Мафию» и не позволяет выстроить четкую стратегию. Так вот одна из карт – совершенно бесполезна, на ней нет никаких заданий. Называется «Общество рулевиков». Почему? Потому что Терри Пратчетт, мягко говоря, не очень любил ролевиков, что и запечатлел в игре Мартин Уоллес.



Мне, кстати, подарили игру "Ведьмы" по Терри Пратчетту, которой не было еще ни у кого. Ее даже директор завода, по-моему, еще не видел в этом виде. Страшно повезло, незадолго до моего отъезда приехал грузовик со свежеотпечатанной игрой, и мне выдали одну прямо с грузовика, еще до разгрузки на склад. :) И, кстати, оригинальная игра на английском вышла всего 3 месяца назад, в конце сентября.

Производить игры – гораздо проще, чем модели. Придумал, сделал дизайн, отправил в типографию – и вуаля. Однако российских разработчиков игр крайне мало. Не хватает профессионализма, чтобы создать интересную, необычную и новую игру. Исключение – военные игры, вроде вот этой по Великой Отечественной. Максим мне объяснял принцип игры, но я сдалась очень быстро. Это НАМНОГО сложнее шахмат. :) Там есть отдельная книга сценариев и правила на 20 страницах. Впрочем, директор Константин Александрович еще утром мне процитировал "А зори здесь тихие": "Война - это не кто кого перестреляет, а кто кого передумает".



А вот в игре "Андор" автор Michael Menzel еще сам и рисовал ее, поскольку художник по образованию и профессиональный иллюстратор игр. Поэтому когда придумал игру, сам же ее и проиллюстрировал. (Интересное интервью с ним на английском - еще до выпуска Андора, только об иллюстрации).

Очень красивая игра, можно играть как за персонажа мужского пола, так и женского, и карточки вырисованы с особой тщательностью. Например, если вы "выпиваете" воду, ваш бурдюк из "полного" (на одной стороне) становится "пустым" (на другой).



И две фотографии с сайта fantasyflightgames.com





Тестирование новых игр проводят в соседнем детском саду и школе. Воспитатели и учителя потом отчитываются – было ли понятно, интересно, какое впечатление у детей. Если проблемы – то меняют правила, дизайн. Был случай, когда игру забраковали полностью – не пошла, и все тут. Однако, есть, разумеется, и группа взрослых мужчин-тестировщиков – для военных игр.

Это все ужасно интересно и увлекательно, и у меня первый порыв – хочу придумывать игры. Вернувшись домой, даже погуглила разные рекомендации для желающих стать авторами игр. :) Но это, видимо, стоит отложить до следующей жизни, и так я еле справляюсь со всем своими интересами. :)


Comments

Халк, отбивающийся крокодилом и коробочка с советскими спайперами - это прекрасно!
И здорово, что есть интеллектуальные игры. Эххх, хочу тоже "Ведьм"! Буду искать...
:)) Они только завтра поступят в продажу - http://www.zvezda.org.ru/?news=748, будут в фирменном магазине и Городе мастеров.
Спасибо за увлекательный рассказ! А как вам показалось из общения с создателями игрушек - они чем-то отличаются от других людей?
Очень интересно. Особенно впечатляет, что держат производство в России, а не размещают заказы в Китае..9)
Спасибо, очень интересно.
Я думаю, всем любителям настольных игр приходила в голову мысль делать свою игру. Но каждый раз, когда выходила действительно хорошая новая игра, и я садилась изучать правила, меня не покидала мысль - что, что у этих людей в мозгах, что им может такое прийти в голову.
:)) А я-то даже и не любитель настольных игр, вернее, была любителем в детстве, а во взрослом возрасте не играла. Но после того, как я на них посмотрела, потрогала, послушала о них - захотелось придумать свою тоже! :))
Разработчики игр у нас есть, пусть и "вдохновленные" импортными образцами. Например Имаджинариум.
Даже на "Звезде" есть. Я же не написала, "нет вообще". :)
Спасибо большое! Очень интересно!
Люблю смотреть "закулисье" :))
Ага, и я! :))
> и у меня первый порыв – хочу придумывать игры. Вернувшись домой, даже погуглила разные рекомендации для желающих стать авторами игр. :)

:D :D :D Я пока читала, даже не сомневалась!
:D :D :D А я когда ссылку тебе кинула, засомневалась, стоило ли, вдруг ты тоже захочешь стать автором игр? :)))
Спасибо, что поделились впечатлениями! Очень интересный рассказ. Отдел с настолками - предел мечтаний :) Можно жить там остаться :)
А представляете, есть еще тестировщики игр! Которым платят вполне приличные деньги за то, чтобы они в игры играли и их рецензировали :))
Спасибо большое за рассказ! Очень интересно было читать!
Такая была интересная экскурсия, грех плохо описать :)
Ух! Спасибо за экскурсию и рассказ - каждые выходные почти собираемся с друзьями за настольными играми, и ведь не надоедает - каждый раз по-разному получается)
:)) Мне нравились Лила и Трансформация, а в другие я только в детстве играла
Замечательный рассказ, спасибо.

По поводу "стать автором игры" - меня эта тема заинтересовала еще весной как дополнение к некоторым окололитературным наработкам, и я углубился в ее изучение. К сожалению, перспективы там еще хуже, чем с книгоизданием. Если подаваться к существующим паблишерам игр - отсев проходит 2% (по словам одного из паблишеров, статья была на настолки.ру). Самому издать технически можно, но распространять настольную игру намного сложнее, чем литературу, поскольку если с книжкой можно просто встать на улице и ее купят (если не треш, конечно), то с самоизданной игрой такого не будет. И круг потребителей существенно меньше, чем у книги. А почему я сравниваю с книгой - собственно книгу отбить (по деньгам) задача нетривиальная, а что уж говорить об игре.
В книжном бизнесе отсев не меньше, тем не менее, книги печатаются - и не только хорошие :)
arcobaleno_ru

August 2017

S M T W T F S
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
Powered by LiveJournal.com